ゲージの増加量・減少量の秘密2
ゲージの増加量・減少量の秘密で計算式の研究をしてきました。
今回はもう少し発展的に研究していきましょう。

まず、内部値の初期値はいくらなのでしょう?外部値6なので、
 6 = 内部値 × 24 ÷ 1024  →  内部値 = 6 × 1024 ÷ 24 = 256
ということで、内部値の初期値は256となります。

次に、内部値がいくら以上でクリアラインを越えるのでしょう?
外部値17以上でクリアラインを越えるので、
 内部値17 × 1024 ÷ 24 = 725.333…
すなわち、726以上でクリアラインを越えることになります。


さて、話は変わるのですがゲージが伸びやすいと感じる曲とゲージが伸びにくいと感じる曲があるのは何故でしょう?
誰もが絶対に感じるのが「ヒップロック3EX」でしょう。ヒップロック3の総ノート数は1550。しかし1537から X1になるので1550だと伸びにくくなるのは当然です。

しかし、実は問題はそれだけではないのです。X が1である場合、FEVERに到達するまでGREATは768個必要ですが、ヒップロック3の場合、1550個のうち768個を必要とするわけです。
さて、ACには未収録ですがCSには総ノート数1680を誇る「カウボーイEX」が存在します。この曲もヒップロック3と同じく X は1ですので、FEVERに到達するまでにGREATは768個必要です。一見同じように見えるかもしれませんが、ヒップロック3が1550個中768個必要なのに対し、カウボーイは1680個中768個必要なのです。
要するに、GREAT 1個あたりの増加量は同じなのですが、体感的にはヒップロック3の方がゲージが伸びにくく感じてしまうのです。

同様に「ユーロビートEX」「トラウマパンクEX」は総ノート数がそれぞれ10251533ですので共に X2となります。いずれもFEVERまでにGREATを384個必要としますが、やはり1025個中384個1533個中384個では意味合いが大きく変わってきます。なのでユーロビートはゲージが伸びにくく、トラウマパンクはゲージが伸びやすく感じるわけですね。
▽Last Update
2007.02.17(Sat)
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