ゲージの増加量・減少量の秘密
曲によってゲージの増加量が違うというのは感覚的にわかってはいても、実際どのように計算されているのだろうか?そのような疑問を持ったことがある方も少なくはないのではないでしょうか?

そこで、2ちゃんねるのポップンスレに匿名で投稿された情報を元に、各種情報を参考にしながら個人的に検証してみて、データをまとめてみました。

ゲージは見た目上0本〜24本で表示されていますが、実際はもっと細かく計算されています。
 ・外部値 : 見た目上のゲージの本数(0〜24)
 ・内部値 : プログラム内部で計算する際に実際に使われているゲージ量(0〜1024)
内部値と外部値の関係は 【外部値内部値×24÷1024】 となっています。(小数切捨)

ここからが本題です。GREAT 1個で内部値はどれだけ増加するのか?GOODだとどうなのか?BADでどれだけ減少するのか?

(1) GREAT 1個あたりの内部値増加量
計算する曲の総ノート数を N 、その曲におけるGREAT 1個あたりの内部値増加量を X とすると
 X = 3072 ÷ N ( 小数点以下切捨 ) となります。

(2) GOOD 1個あたりの内部値増加量
これはGREAT 1個あたりの内部値増加量、すなわち X の半分になります。
ただし、 X が奇数の場合は小数点以下切捨。( 0にはならないかも(不確定) )

以上をまとめると以下の表のようになります。
ノート数 GREAT GOOD FEVERまでのGREAT数
1537〜3072 1 1( 0? ) 768
1025〜1536 2 1 384
769〜1024 3 1 256
615〜768 4 2 192
513〜614 5 2 154
439〜512 6 3 128
385〜438 7 3 110
342〜384 8 4 96
308〜341 9 4 86
280〜307 10 5 77

(3) BAD 1個あたりの内部値減少量
まず初めに断っておくと、一概に「BAD」と言っても3種類存在しています。
それぞれの簡単な説明と減少量は以下の表のようになっています。これは全曲共通です。
種類 説明 減少量
ズレBAD 早すぎ・遅すぎのいずれかで出るBAD 17
見逃しBAD ノートを無視したことによって出るBAD 51
空BAD ノートがない所でボタンを押すことによって出るBAD 51


ここで注意して頂きたいのは、これらは全てゲームレベル4におけるデータであるということです。ゲームレベルが上がればゲージは伸びにくく減りやすく、ゲームレベルが下がればゲージは伸びやすく減りにくくなります。 では、具体的にはどう変わるのでしょうか?

増加量に関しては3072という数値が変動します。ゲームレベル8(MAX)においては2048になることが確認されていますが、それ以外は未確認です。 減少量に関しても未確認です。
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2007.02.17(Sat)
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